Donald Trump och Göran Rosenberg har fel – gamerkulturen skapar inte masskjutningar

Ronie Berggren kommenterar Donald Trumps utspel om spelvåld och skriver om varför gamerkulturen inte skapar masskjutningar utan tvärtom, stävjer fysiska våldsyttringar. Något alla generationer måste komma till insikt om.

————

USA:s historia av skol- och masskjutningar har sedan länge splittrat landet ifråga om synen, dels på vapen och dels på kultur.

Kort om vapen:

Demokraterna, vars väljare i stor utsträckning består av urbana storstadsbor som själva aldrig ägt eller lärt sig att leva med vapen, vill begränsa det dödliga verktyget, tillgången till vapnen i sig.

Republikanerna, vars väljare i stor utsträckning kommer från landsbygden där de växt upp med vapen, vill begränsa den kultur som de anser triggar somliga att bruka vapen destruktivt, exempelvis våldsamma datorspel.

Det är storstad mot landsbygd.

Låt oss övergå till kulturen.

Efter skolskjutningen vid Sandy Hook Elementary School i december 2012, där 26 personer mördades i staden Newton i delstaten Connecticut, så framkom att gärningsmannen Adam Lanza var en flitig datorspelare.

Debatten om våldsamma konsol- och datorspel drog igång.

Wayne LaPierre, vd för National rifle association förklarade att vapen inte dödar folk men att våldsamma dator- och TV-spel gör det. Men även demokrater drog samma slutsats. Senatens demokratiske majoritetsledare Harry Reid sa att hela samhället präglades av för mycket våld, inte bara skjutvapenvåld, och källan till det var ”TV, film, videospel och vapen”.

Wayne LaPierre född 1949 och Harry Reid, född 1939, kommer från olika politiska läger men har ingendera växt upp med spelvåld. Detsamma gäller Donald Trump, född 1946, som i efterdyningarna av de nyliga masskjutningarna i Texas respektive Ohio i ett tal den 5 augusti presenterade fyra punkter för att stävja masskjutningar. En punkt handlade om just spelvåld. Trump sa:

… we must stop the glorification of violence in our society. This includes the gruesome and grisly video games that are now commonplace. It is too easy today for troubled youth to surround themselves with a culture that celebrates violence. We must stop or substantially reduce this, and it has to begin immediately.

Men även här i Sverige har dessa argument använts. I samband med Anders Behring Breiviks massaker på norska Utöya i juli 2011, så intervjuades den svenske journalisten Göran Rosenberg på Sveriges radio P1:s program Filosofiska rummet den 28 augusti. Norge har ännu striktare vapenlagar än Sverige, så orsaken till skjutningen behövdes spåras åt annat håll. Rosenberg, född 1948, teoretiserade om datorspel:

”…Man ska inte glömma att Breivik, det har jag ju förstått, så som många andra, levde en stor del av sitt liv på nätet också i såna här spel – finns något som heter, ww…” (foskaren Nina Witoszek som också deltog i programmet, infogar ”kunnigt” något med Warcraft) – Rosenberg fortsätter: ”Ja, Warcraft, och där spelade han väldigt mycket, och väljer identitet och på något vis lever i en värld som är fullkomligt avskärmad från den verklighet som är där ute.”

Om skiljelinjen i vapenfrågan går mellan stad och landsbygd så går skiljelinjen i kulturfrågan helt uppenbart mellan generationer. Mellan dem som växt upp med spel och dem som på sin höjd varit föräldrar till barn som växt upp med spel. Precis som i vapenfrågan så finns säkert också här undantag, unga som spelat och anser att spelen är för våldsamma. Men generellt är det en generationsfråga.

En generationsfråga

Jag är idag 40. Men jag fick min första dator när jag var i 10-års åldern, en Commodore 64. Med klassiska krigsspel som Wolfenstein, där man är en amerikansk soldat som springer runt och skjuter ihjäl nazister i gammal fyrkantig pixelgrafik.

Omkring 14-årsåldern blev jag en hängiven fan Doom på den PC INTEL 486-processor som då fått ersätta C64an. Ett slags skräckspel där man i first-person-shooter-format skjuter monster från helvetet. Här en trailer:

Andra spel var Cannon fodder, som min kompis hade på sin Amiga 500 och sjävklart blodiga och råa fightingspel som Street Fighter och Mortal Kombat.

I gymnasiet blev det spel som Duke Nukem 3D och Quake – för att inte tala om Nintendo 64-favoriten GoldenEye 007 som jag spelade hos en kompis varje helg där i gymnasiet. Själv trappade jag ner spelandet när jag var runt 20, eftersom mina studier och mitt intresse för amerikansk politik tog alldeles för mycket tid, och jag fastnade aldrig för Tactical Ops eller Counter strike, men många kompisar gjorde så klart det. Varav counter-strike fortfarande är stort.

Men till och från testar jag fortfarande spel.

Spel, mycket mer än bara lek

Dagens spel kan, precis som skräckfilmer, vara både blodiga, skrämmande och grafiskt mycket realistiska, och säkerligen framstå otäcka för den oinsatte. Och det finns säkert enskilda individer som tycker spel och film är för otäckt, och därför inte ser eller spelar sådant på samma sätt som de inte ser skräckfilm.

Men de som gör det, gör det för underhållningen. För känslan av spänning, för de förmågor som krävs i förhållande till koncentrations och reaktionsförmåga och förmåga att snabbt lösa problem. Och när man spelar i lag, multiplayer, så gör man det för lagkänslan, ett team som måste kunna samarbeta.

Spel är sedan länge världens snabbast växande underhållningsindustri, större än film och musikindustrin. Spel är också en lek på så vis att det det är en drastisk skillnad mellan att leka krig, mellan skjuta en fiktiv karaktär och att skjuta någon på riktigt. På samma sätt som det inte går att jämföra vilken valfri skräckfilm som helst med att se Islamiska staten skära halsen av en riktig människa. Att skjuta någon i ett spel kan vara coolt, att göra det på riktigt äcklande och avskyvärt.

Alla som ser skräckfilm och spelar spel, förstår den skillnaden. När man förr lekte cowboy och indianer så förstod man också den skillnaden, skillnaden mellan lek och verklighet. Förstår man inte den skillnaden, ja då finns så klart personliga problem. Men de har inte orsakats av spelen.

Men spel är idag mycket mer än bara lek och underhållning. Det är också en sport. Med samma krav på övning, talang och samarbetsförmåga som vilken fysisk sport som helst.

E-sporten omsatte förra året 906 miljoner dollar. De bästa spelarna är miljonärer och tävlingarna följs via live-streams på YouTube av miljontals anhängare. Den största tävlingen 2019 var Fortnite World Cup som hölls i slutet av juli på Arthur Ashe Stadium i New York. Tävlingen vanns av 16-årige Kyle Giersdorf med nickname ”Bugha”, som kammade hem 3 miljoner dollar. Här en 5-minuters sammanfattning av eventet – det är som vilken sport som helst:

Men även gamer-kulturen har drabbats av tragedier.

Den 26 augusti 2018 så anordnades i Jacksonville, Florida, en speltävling i det NFL-baserade spelet Madden NFL 19. Man höll till i ett rum med det upplyftande namnet ”Good Luck Have Fun”-gamer-rummet, på en pizzeria i en galleria. En plats designad för gamers. Men samma dag inträffade tragedin när 24-årige David Katz, som förlorat i turneringen tidigare under dagen, återvände med ett vapen och sköt ihjäl två medtävlare, skadade 12 och sköt ihjäl sig själv.

Års-minnesdagen infaller om bara några veckor. Gamekulturen blev ett offer för gärningsmannen, den hade inte skapat honom.

Större förståelse behövs fortfarande

Idag förstår de flesta att det inte finns någon korrelation mellan spel och faktiskt våld. I Japan är våldet obefintligt men spelandet gigantiskt. I Europa ökar olika former av våld, som sexuellt våld och knivvåld. Men att koppla det till datorspel är mycket långsökt. Inom gamer-kulturen finns problem med spelberoende, att somliga spelar för mycket. Men de problemen finns inom många olika sektorer i samhället.

I USA finns skjutvapenvåld, men att koppla det till provokativ rockmusik, till film eller spel – som finns i hela den västerländska hemisfären där inget sådant sker, går förstås inte. De flesta gamers lever oftast lugnare än dem som är ute och festar. Sällan fylla och sällan bråk. Man spelar bara och tar ut sina aggressioner och liknande online snarare än genom fysiskt bråk på gatan.

När online-dejtingen blev populär på 1990-talet så höjdes röster om att relationer på nätet inte kunde vara på riktigt. De rösterna har sedan länge tystnad. Att träffas på nätet vet vi skapar bestående relationer som korsar alla gränser. Och även om det finns fula gubbar som pratar med småtjejer online, så vet vi så pass mycket att vi förstår att dessa tillhör undantagen, inte regeln och att det inte är dejtingsidorna i sig som skapat dessa individer. De försöker bara använda det senaste verktyget som finns till hands.

Men med spel tycks inställningen vara annorlunda. Och med utspel som Donald Trumps, Göran Rosenbergs och många andras, så visas tydligt att i motsats till dejting och annat som har med Internet att göra, så framstår gamer-kulturen fortfarande obegriplig för många som fortfarande är inflytelserika opinionsbildare och beslutsfattare, och som huvudsakligen härrör från en generation som inte är uppväxt med spel.

Men Donald Trump och Göran Rosenberg har fel. Det är inte gamer-kulturen som skapar masskjutningar, tvärtom så bidrar gamer-kulturen till just den slags digitala och stundom fysiska gemenskap som hämmar fysiskt våld. Det digitala våldet och blodet är lek, måhända lek på allvar, men lek likväl. Det vet alla som lekt leken.

Eller mer konkret, spelat spelen.

Vapenfrågan då?

Den får avhandlas i en annan text. Men en teaser: Jag är lantis.

Ronie Berggren

You may also like

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.